jueves, 30 de mayo de 2019

The Company Of Myself


“Wagner creía muy poco en la realidad de la amistad. Las barreras de la individuación que dividen a las almas y su propia experiencia hacían que para él la soledad fuera imposible de superar.” (Sufrimientos y grandeza de Richard Wagner, Thomas Mann).

“The Company Of Myself” es un videojuego de 2DArray, pseudónimo que utiliza Eli Piilonen, su creador, para firmar sus juegos.  Un juego de plataformas donde su protagonista, Jack, debe llegar a la puerta verde de cada nivel, con clones de él mismo que repiten sus pasos y que puede servir de soporte del propio Jack para, por ejemplo, subir algo que está más alto de sus posibilidades. Hay rompecabezas que son más complejos y necesitan una mayor atención y lógica para poder resolverlos. Hasta que se encuentra con Kathryn en lo que parece una vuelta al pasado, y ahora es con ella con quien superar los obstáculos. Pero hay que sacrificarla para poder seguir adelante y Jack vuelve a estar solo. Por el diseño que encontramos en esta parte se podría decir que lo estamos viviendo es un recuerdo del protagonista. “En compañía de mi mismo” es un juego inspirado en otros juegos indies como son “Braid” (Number None, 2008) y “Chronotron” (Scarybug Games, 2008).
Al juego se le añade texto, durante todo el tiempo en el que se desarrolla el protagonista nos va contando su vida. Con esto su desarrollador nos quiere decir mucho más:

“…estaba haciendo juegos para decirle a la gente cosas sobre mí de las que no me sentía cómodo hablando en la vida real…, cada vez que escribo sobre una persona con un problema, es una versión ampliada o aproximada de un problema que he encontrado en mi vida. Aunque creo que despotricar puede ser bueno para tu alma, la intención aquí no es solo hablar de mí mismo, el objetivo real es encontrar recuerdos que puedan sonar familiares para otras personas. De esto se trata el arte, para mí: nos muestra que, aunque todos somos copos de nieve especiales, y aunque nadie siente que "encajan" todo el tiempo” (Eli Piilonen).

En palabras de Flanagan los juegos deben conservar todos los elementos que hacen que un estos sean divertidos, mientras se comunica efectivamente su mensaje. Son marcos que los diseñadores pueden usar para modelar la complejidad de los problemas que enfrentan el mundo y los hacen más fáciles de comprender para los jugadores. Al crear un entorno simulado, el jugador puede alejarse y pensar críticamente sobre ellos. (Flanagan,M., 2009, pag:249)

"La valía de un hombre se mide por la cuantía de soledad que le es posible soportar." (Friedrich Nietzsche)

 “The Company Of Myself” nos habla de la esencia del hombre, su relación con el alma y la soledad, temas tratado desde el principio del pensamiento por filósofos e intelectuales de diferentes épocas.
Como dice Rubén Fúnez en su artículo “La soledad, umbral de la filosofía” ¿En qué consiste la soledad para el hombre griego?  En experimentarse de las cosas y en esta separación entenderlas en lo que ellas son. Esa soledad fue la que posibilitó la filosofía griega entera, en el sentido de que fue a partir de ella que se fueron perfilando los grandes problemas a los que se vio forzada la reflexión.
La soledad es algo que ataca al ser humano, es parte de él y siempre va a estar ahí. Depende de quien lo mire y como lo mires puedes creer que es algo positivo o negativo, pero algo si que está claro y es que es necesaria para encontrarse a uno mismo. Es abordado desde una perspectiva en su mayoría pesimista por el cine y la literatura. Una figura muy utilizada por el director de cine David Fincher es el hombre solitario. Suele ser un tema recurrente y algunos de sus personajes son claramente un ejemplo de ello, como es en el filme “The social network” (2010), que cuenta la vida del creador de Facebook desde el momento de su creación, y otra como el personaje de Morgan Freeman en “Se7en” (1995). En ellas se puede apreciar la soledad de estos personajes desde dos puntos de vista diferentes y en situaciones distintas.

Tal es así, que de la artista de animación australiana Van Sowerwine nos adentra en el tema de la soledad desde una perspectiva más feminista, y nos muestra tanto en forma de juego como de cortometraje ciertos problemas que afectan a las mujeres. (Flanagan, M., 2009, pg:56)

“The Company Of Myself” es un juego que tiene más de una lectura posible, dependiendo de las vivencias de cada jugador y su experiencia con los temas tratados. Es juego que te hace reflexionar, no es solo la simple satisfacción del entretenimiento, es una experiencia que va más allá incluso de cuando lees un libro. Ya que no solo lo vemos desde fuera, sino que formamos parte de ella. A la vez que se va desarrollando el videojuego vamos conociendo la historia y empatizamos con el personaje, la hacemos nuestra y llegamos a sentir lo que siente Jack.

Bibliografía



FLANAGAN, M. (2009) Critical play – Radical Game Design
Fúnez, R. ed., (2019). La soledad, umbral de la filosofía. [online] Available at: http://www.redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/810/1/soledad_umbral_filosofia.pdf  [online] Available at: [Accessed 25 May 2019].
Hardcore joueur - Jeux gratuits en ligne. (2016). Eli Piilonen, The Company of Myself : "Adding some simple text to your game is a straightforward way to add potential depth to each scene" - Hardcore joueur - Jeux gratuits en ligne. [online] Available at: http://jeuxgratuitsenligne.over-blog.com/2015/10/the-company-of-myself.html [Accessed 22 May 2019].
Indie Games Plus. (2009). Browser Game Pick: The Company of Myself (Eli Piilonen and Luka Marcetic) - Indie Games Plus. [online] Available at: https://indiegamesplus.com/2009/11/browser_game_pick_the_company [Accessed 20 May 2019].

viernes, 17 de mayo de 2019

Loved


Loved es un videojuego independiente lanzado en 2010 en blanco y negro, en el cual un muñeco también en negro va andando hacia atrás o hacia delante, salta y se agacha a través de las flechas de dirección del teclado del ordenador, el cual si se te dan bien los juegos entre 5 o 10 minutos lo tienes finalizado. Esta figura tiene que esquivar una serie de obstáculos para no morir y volver al principio o al último punto guardado en el recorrido. Pero esto es solo lo superficial que vemos del juego. Este juega con nosotros a través de unas ordenes que tú como jugador puedes decidir seguir o no, teniendo consecuencias estas. Si decidimos seguirlas el mundo del videojuego no cambia, pero si decidimos saltarnos lo que nos dicen, el blanco y negro da paso a color. Según lo que elijamos y las respuestas que demos a algunas preguntas que se nos plantean durante el transcurso nos llevará a más de un final diferente.
Alejado de los videojuegos comerciales que comúnmente conocemos su desarrollador el diseñador y artista gráfico australiano Alexander Ocias, hace una crítica a las exposiciones forzadas de los desarrolladores de estos. Como durante casi todo el desarrollo de algunos de ellos nos dicen que hacer, guiándonos en todo el recorrido sin mayor opción a tomar nuestras propias decisiones. Esto nos lleva a los temas principales en los que está basado el juego, el dominio y el poder. A partir del uso acertado de la retórica el videojuego hace una persuasión y manipulación en forma de texto que te dice lo que tienes que hacer. Esta práctica se remonta a cientos de años atrás en la Grecia clásica donde tiene su origen. Fue criticada por grandes filósofos como Platón y Sócrates que encontraban la esencia de la filosofía en la dialéctica. Por su parte Aristóteles escribió un libro sobre la disciplina llamado Retórica.
Pero ¿por qué damos por hecho que esa retórica del narrador quiere lo “mejor” para el jugador? Nos dice que hacer, e incluso a veces nos pide que nos matemos yendo hacia las púas, y vamos, es ahí donde nos damos cuenta de que hacer caso al que relata no es la mejor idea, e incluso cuando no hacemos lo que nos pide nos insulta poniendo “disgusting” o “ungly creature”.
Sin darnos casi cuenta nos hace partícipe de nuestra propia posición de dominados, dejando que abuse y nos controle a su antojo. Esto hace reflexionar sobre nuestra realidad a día de hoy, donde en la sociedad capitalista en la que vivimos existe esta manipulación hacia las personas sin ser muy conscientes de ello. En cualquier ámbito de la vida puede y nos ocurre esto, acatamos normas de las cuales podemos no estar de acuerdo y hacemos exactamente lo que se nos dice. Esto es un tema muy tratado y explotado a gran escala por la literatura y el cine, plasmado en grandes distopías llevadas al extremo, donde un pequeño porcentaje domina a gran parte de la población de un territorio. Como ejemplo podemos encontrar la trilogía de libros de “Los Juegos del Hambre” (Los juegos del hambre, En llamas y Sinsajo) escrita por Suzanne Collins, y llevados a cine en cuatro películas protagonizadas por Jennifer Lawrence. Donde doce distritos están sometidos al poder del capitolio, y donde cada año se envía a 24 adolescentes, procedente de los distritos, a los llamados “Juegos del Hambre” donde se ensalzan en una lucha a muerte hasta que solo quede uno, como un espectáculo televisivo. Es una muestra de manipulación, abuso de poder y dominio sobre los demás por parte de los que gozan de preminencia de esa sociedad. Mientras a estos últimos les desbordan los privilegios y la “buena” vida, el resto de la población se muere de hambre.
Otro punto de vista sobre este tema es la manipulación de una persona sobre otra, independientemente de la relación que haya entre ellos. El narrador sería la persona que domina y manipula al otro, que sería el jugador, te dice exactamente que hacer ya sea “bueno o malo” para ti. Te ofende y se enfada cuando no haces caso, y utiliza los sentimientos para esa manipulación emocional, diciendo que te quiere o preguntando si le odias.
El juego nos presenta algo que no solemos ver en el mundo de los medios interactivos, donde se enfoca en sentimientos positivos, ya que los desarrolladores quieren acercar al usuario a esas emociones “buenas”. Loved hace justo lo contrario, nos lleva a emociones negativas a una “infelicidad” poco frecuente en el mundo del videojuego, encontramos otros ejemplos indies como es Braid, esto nos podría representar un cambio hacia un área diferente y más marcada de la narración interactiva.
Loved es un videojuego que te hace reflexionar en esas condiciones en las que estamos inmersos en la vida y de las que casi no nos damos cuenta. Hacemos lo que los demás quieren que hagamos, todo está preestablecido, y si te sales de eso eres juzgado y te intentan persuadir de múltiples formas para que vuelvas a lo que ellos quieren. Te privan de la libertad de decidir que es lo que quieres o cuales decisiones tomar, ya sean positivas o negativas.


Bibliografía
Bogost, I. (2010). Persuasive games. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Geere, D. (2019). 'Loved': The game that hates you. [online] Wired.co.uk. Available at: https://www.wired.co.uk/article/loved-the-game-that-hates-you [Accessed 13 May 2019].
Guida per riconoscere i videogiochi indipendenti. (2012). Dude, [online] (2). Available at: https://issuu.com/dudemagazine/docs/dude_n2/45 [Accessed 12 May 2019].
Kranzl, J. (2010). Interview: Loved 's Ocias Seeks Depth, Player Confrontation. [online] Gamasutra.com. Available at: https://www.gamasutra.com/view/news/120103/Interview_Loveds_Ocias_Seeks_Depth_Player_Confrontation.php [Accessed 13 May 2019].
Ligman, K. (2019). 'Loved': Identity, Subjugation, and Confrontation. [online] PopMatters. Available at: https://www.popmatters.com/128423-loved-identity-subjugation-and-confrontation-2496166479.html [Accessed 13 May 2019].
Rose, M. (2011). 250 indie games you must play. Boca Raton, FL: CRC Press.