Loved es un videojuego
independiente lanzado en 2010 en blanco y negro, en el cual un muñeco también
en negro va andando hacia atrás o hacia delante, salta y se agacha a través de
las flechas de dirección del teclado del ordenador, el cual si se te dan bien
los juegos entre 5 o 10 minutos lo tienes finalizado. Esta figura tiene que
esquivar una serie de obstáculos para no morir y volver al principio o al último
punto guardado en el recorrido. Pero esto es solo lo superficial que vemos del
juego. Este juega con nosotros a través de unas ordenes que tú como jugador
puedes decidir seguir o no, teniendo consecuencias estas. Si decidimos seguirlas
el mundo del videojuego no cambia, pero si decidimos saltarnos lo que nos dicen,
el blanco y negro da paso a color. Según lo que elijamos y las respuestas que
demos a algunas preguntas que se nos plantean durante el transcurso nos llevará
a más de un final diferente.
Alejado de los
videojuegos comerciales que comúnmente conocemos su desarrollador el diseñador
y artista gráfico australiano Alexander Ocias, hace una crítica a las
exposiciones forzadas de los desarrolladores de estos. Como durante casi todo
el desarrollo de algunos de ellos nos dicen que hacer, guiándonos en todo el
recorrido sin mayor opción a tomar nuestras propias decisiones. Esto nos lleva
a los temas principales en los que está basado el juego, el dominio y el poder.
A partir del uso acertado de la retórica el videojuego hace una persuasión y manipulación
en forma de texto que te dice lo que tienes que hacer. Esta práctica se remonta
a cientos de años atrás en la Grecia clásica donde tiene su origen. Fue
criticada por grandes filósofos como Platón y Sócrates que encontraban la
esencia de la filosofía en la dialéctica. Por su parte Aristóteles escribió un
libro sobre la disciplina llamado Retórica.
Pero ¿por qué damos por
hecho que esa retórica del narrador quiere lo “mejor” para el jugador? Nos dice
que hacer, e incluso a veces nos pide que nos matemos yendo hacia las púas, y
vamos, es ahí donde nos damos cuenta de que hacer caso al que relata no es la
mejor idea, e incluso cuando no hacemos lo que nos pide nos insulta poniendo
“disgusting” o “ungly creature”.
Sin darnos casi cuenta
nos hace partícipe de nuestra propia posición de dominados, dejando que abuse y
nos controle a su antojo. Esto hace reflexionar sobre nuestra realidad a día de
hoy, donde en la sociedad capitalista en la que vivimos existe esta
manipulación hacia las personas sin ser muy conscientes de ello. En cualquier ámbito
de la vida puede y nos ocurre esto, acatamos normas de las cuales podemos no
estar de acuerdo y hacemos exactamente lo que se nos dice. Esto es un tema muy
tratado y explotado a gran escala por la literatura y el cine, plasmado en
grandes distopías llevadas al extremo, donde un pequeño porcentaje domina a
gran parte de la población de un territorio. Como ejemplo podemos encontrar la
trilogía de libros de “Los Juegos del Hambre” (Los juegos del hambre, En llamas
y Sinsajo) escrita por Suzanne Collins, y llevados a cine en cuatro películas
protagonizadas por Jennifer Lawrence. Donde doce distritos están sometidos al
poder del capitolio, y donde cada año se envía a 24 adolescentes, procedente de
los distritos, a los llamados “Juegos del Hambre” donde se ensalzan en una
lucha a muerte hasta que solo quede uno, como un espectáculo televisivo. Es una
muestra de manipulación, abuso de poder y dominio sobre los demás por parte de
los que gozan de preminencia de esa sociedad. Mientras a estos últimos les
desbordan los privilegios y la “buena” vida, el resto de la población se muere
de hambre.
Otro punto de vista sobre
este tema es la manipulación de una persona sobre otra, independientemente de
la relación que haya entre ellos. El narrador sería la persona que domina y
manipula al otro, que sería el jugador, te dice exactamente que hacer ya sea “bueno
o malo” para ti. Te ofende y se enfada cuando no haces caso, y utiliza los sentimientos
para esa manipulación emocional, diciendo que te quiere o preguntando si le
odias.
El juego nos presenta
algo que no solemos ver en el mundo de los medios interactivos, donde se enfoca
en sentimientos positivos, ya que los desarrolladores quieren acercar al
usuario a esas emociones “buenas”. Loved hace justo lo contrario, nos lleva a
emociones negativas a una “infelicidad” poco frecuente en el mundo del
videojuego, encontramos otros ejemplos indies como es Braid, esto nos podría
representar un cambio hacia un área diferente y más marcada de la narración
interactiva.
Loved es un videojuego
que te hace reflexionar en esas condiciones en las que estamos inmersos en la
vida y de las que casi no nos damos cuenta. Hacemos lo que los demás quieren
que hagamos, todo está preestablecido, y si te sales de eso eres juzgado y te
intentan persuadir de múltiples formas para que vuelvas a lo que ellos quieren.
Te privan de la libertad de decidir que es lo que quieres o cuales decisiones
tomar, ya sean positivas o negativas.
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